Paano mangolekta ng isang Rubik's Cube. Ang pinakamadaling circuit

Ang Rubik's Cube ay kinikilala ngayon bilang isa sa mga pinakasikat na puzzle sa mundo, na binubuo ng mga multi-kulay na sektor na konektado sa isang hugis. Ang tagalikha nito ay ang iskultor ng Hungarian, na gumawa ng isang visual aid sa teoryang pangkat para sa kanyang mga mag-aaral. Ngayon, ang laruan na ito ay ang pinakapagbenta sa buong mundo.

Cube istraktura

Bago mo maunawaan kung paano iipon ang kubo na ito, kailangan mong maunawaan ang istraktura nito. Ngayon ay maaari kang makahanap ng iba't ibang mga hugis at sukat ng puzzle. Ang karaniwang Rubik's Cube ay binubuo ng 12 mga gilid at may 8 anggulo. Sa loob ay may isang krus kung saan nakakabit ang lahat ng mga detalye.

Ang dulo ng krus ay isa sa mga parisukat sa paligid kung saan ang iba pang mga parisukat na may parehong kulay ay pupunta. Ang isang palaisipan ay itinuturing na tipunin kung mayroong isang kulay sa bawat isa sa 6 na panig ng kubo.

Sa orihinal na kubo, ang dilaw na kulay sa anumang kaso ay matatagpuan nang direkta sa tapat ng puti. At kung sa ilang kadahilanan ang kubo ay na-disassembled at pagkatapos ay hindi tama na nakatiklop, pagkatapos ay imposible na tipunin ang puzzle.

Bilang karagdagan sa gitna ng pigura, ang mga palaging bahagi nito ay mga anggulo, ang bawat isa ay mayroong 3 kulay. Hindi mahalaga kung paano mo mababago ang posisyon ng mga kulay sa figure, ang kulay ng mga sulok ay mananatiling pareho. Upang mangolekta ng puzzle, ang mga sektor sa gitna at sulok ay lumipat batay sa kulay na naka-install sa gitnang sektor.

Ang bawat panig ng kubo ay may sariling pangalan.

Kapag nag-iipon ng isang palaisipan, kinakailangan hindi lamang upang ilipat ang mga panig nito, kundi upang baguhin din ang spatial na posisyon ng kubo. Ang ganitong mga paggalaw ay tinatawag na interception. Sa eskematiko, maaari itong ipakita tulad ng mga sumusunod.

Sa Internet maaari kang makahanap ng maraming mga algorithm ng pagpupulong ng palaisipan. Kung ang liham lamang ay ipinahiwatig sa ito, kung gayon ang posisyon ng tagiliran ay dapat isagawa sa sunud-sunod. At ang tanda ng apostrophe (') malapit sa liham ay nagpapahiwatig na dapat itong iikot na counterclockwise. Ang numero 2 pagkatapos ng liham ay nangangahulugang ang panig ay dapat na ikot ng dalawang beses. Halimbawa, ipinapahiwatig ng D2 na ang ibabang bahagi ng kubo ay dapat na ikot nang dalawang beses na hindi maikakaib.

Mga tagubilin para sa mga nagsisimula

Ang pinakamadaling paraan upang magdagdag ng isang Rubik's Cube ay ang mga sumusunod:

  1. Simulan ang pagkolekta ng kubo gamit ang tamang krus. Nangangahulugan ito na sa bawat panig magkakaroon ka ng isang sentro at mga gilid ng parehong kulay.
  2. Upang gawin ito, hanapin ang puting sentro at buto-buto, at pagkatapos ay kolektahin ang krus, na sumusunod sa mga tagubilin sa larawan.

  1. Kung ang lahat ay tapos na nang tama, pagkatapos ay sa isang panig maaari mong makita ang krus. Sa una, ang krus ay magkamali at dapat na muling tukuyin. Upang gawin ito, magpalit ng mga buto-buto.
  2. Ang algorithm na ito ay tinatawag na "bang-bang".

  1. Sa susunod na yugto, kailangan mong hanapin ang puting sulok mula sa ilalim at maglagay ng isang pulang sulok sa itaas nito. Maaari mong makuha ang resulta na ito sa maraming mga paraan, na napili batay sa paunang lokasyon ng mga puti at pulang sulok.

  1. Sa gayon, nakakakuha kami ng ganitong uri ng kubo.

  1. Ngayon ay maaari mong simulan ang pangalawang layer. Sa yugtong ito, kailangan mong makahanap ng apat na mga gilid kung saan walang kulay dilaw at ilagay ang mga ito sa gitna ng pangalawang layer. Ang kubo ay dapat baluktot hanggang ang kulay ng gitna at pareho ang mga mukha. Maaari mong gamitin ang isa sa mga pagpipilian para dito.

  1. Ang susunod na hakbang ay pagpunta sa isang dilaw na krus. Sa ilang mga kaso, maaari itong buksan ang sarili nitong wala ang iyong karagdagang paglahok, ngunit bihirang mangyari ito. Karaniwan, maaari itong matatagpuan sa isa sa mga sumusunod na imahe.

  1. Matapos magtipon ang dilaw na krus, kailangan mong gumamit ng isa sa mga pagpipilian sa ibaba.

  1. Susunod, ang mga sulok sa tuktok na layer ay nakolekta. Upang gawin ito, ang isa sa mga anggulo ay itinakda ng isa sa mga paggalaw: U, U 'at U2.Mahalaga na ang mga kulay ng anggulo sa lahat ng mga layer ay pareho. Sa yugtong ito, kailangan mong panatilihin ang kubo na may puting bahagi patungo sa iyo.

  1. Sa pangwakas na yugto, ang mga buto-buto sa itaas na layer ay nakolekta. Kung ang lahat ay nagawa nang tama, pagkatapos ay 4 na pagpipilian ay posible, na malulutas tulad ng sumusunod.

Paraan ni Jessica Friedrich

Ang diskarteng ito ay batay sa bilis kung saan ang puzzle ay natipon. Ngunit ang pagpipiliang ito ay hindi angkop para sa mga sa unang pagkakataon sa kanilang buhay ay pumili ng isang kubo.

  1. Una, isang krus ang haharapin ang mga panig. Ang yugtong ito ay tinatawag na "Krus".
  2. Susunod, ang dalawang patong ng "F2L" kubo ay sabay-sabay na tipunin. Pagkatapos ay inilapat ang isa sa mga algorithm na ito.

  1. Pagkatapos nito, ang tuktok na layer ay ganap na nakolekta. Ang yugtong ito ay tatawaging OLL at binubuo ng mga naturang algorithm.

  1. Ang huling yugto ay tinatawag na PLL. Ang ganitong mga algorithm ay ginagamit para dito.

Paano mangolekta ng isang kubo sa 20 gumagalaw

Noong 1982, ginanap ang unang kumpetisyon para sa bilis ng pagpupulong ng puzzle na ito. Pagkatapos nito, marami ang nagsimulang nakapag-iisa na bumuo ng iba't ibang mga algorithm na maaaring mabilis na mag-ipon ng isang kubo gamit ang minimum na bilang ng mga aksyon.

Ang tinaguriang "God Algorithm", na isinasagawa sa 20 gumagalaw, ay kinikilala bilang isang algorithm na binubuo ng isang minimum na bilang ng mga gumagalaw.

Palaisipan Bumuo ng Mga Lihim

Kung nagtakda ka ng isang layunin upang malaman kung paano mabilis na bumuo ng isang kubo ng Rubik, pagkatapos ay kailangan mong matandaan ang ilang mga lihim:

  1. Pinakamainam na simulan ang pag-ipon ng puzzle sa pamamagitan ng pagpili ng dilaw o puting kulay bilang batayan.
  2. Ang pamamaraan para sa pag-ipon ng puzzle ay nagmumungkahi na dapat itong tumagal ng isang minimum na halaga ng oras. Pagkatapos ng lahat, kahit na ang isang millisecond ay maaaring magpapahintulot sa iyo na magtakda ng isang bagong tala. Iyon ang dahilan kung bakit madalas na ang pagpupulong ay nagsisimula sa isang krus sa ilalim ng ilalim.
  3. Ang pinakamahusay na resulta ay palaging magiging isa na makakalkula ang kanyang mga aksyon 1 hakbang sa unahan.
  4. Mahalaga na ang lahat ng mga bahagi ng kubo ay umiikot nang maayos. Upang mapagbuti ito sa mga murang modelo ng puzzle, maaari mong gamitin ang espesyal na grasa.

Ang Rubik's Cube ay isang medyo nakakalito na palaisipan na maaaring hindi interesado lamang sa isang may sapat na gulang, kundi maging isang bata. Ang mga kampeon sa bilis ng pagpupulong nito ay madalas na mga tinedyer. Ang huling tala ay kabilang sa 15-taong-gulang na si Colin Burns, na lubos na nag-iipon ng kubo sa 5.2 segundo.

0 ang mga sagot

Sagot

Nais mong sumali sa talakayan?
Huwag mag-atubiling mag-ambag!

Magdagdag ng isang puna

Ang iyong e-mail ay hindi mai-publish. Ang mga kinakailangang patlang ay minarkahan *